Presentación: Diseño de combate en Tribute

Tribute - Cómo diseñar un Sistema de Combate que no apeste (y tal vez fallar en el intento)

El pasado 4 de octubre en EGS Developers José Dorado y El Joven Paul hablaron de nuestro más reciente proyecto en desarrollo, Tribute, y cómo estamos trabajando en el diseño de combate del juego. Decidimos compartir un poquito de lo que sabemos, y qué mejor que hacerlo público.

Los invitamos a compartirlo y dejar sus comentarios en nuestro Twitter o Facebook :).

También puedes descargar la presentación en Google Docs (Con las notas al pie, y los gifs funcionales) aquí

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Panadería Móvil y Celleste son nuestros juegos publicados actualmente (Septiembre 2014), Tribute, nuestro más reciente proyecto en desarrollo.

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Un poco de insight sobre los sistemas de juego en Celleste. Estas preguntas están siendo formuladas para el diseño de Tribute también.

Celleste en la AppStore: https://itunes.apple.com/us/app/celleste/id721967315?mt=8

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Tribute es un dungeon crawler en 2D con grandes influencias de juegos de los 90’s (o antes, la cantidad de influencias es enorme). Está hecho en Unity 3D y tenemos pensado lanzado en el tercer cuarto del 2015.

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Tribute, en su etapa más temprana, inició como un proyecto escolar de José Dorado (actual programador y diseñador de juegos en el estudio). Un arena jugador vs jugador con una vista 3D usando sprites 2D en Pixel Art para los personajes. Después de hacer los sprites de los personajes (arte de programador) Dorado pensó que un juego en arena no tenía tanto elemento narrativo como el proyecto que buscaba hacer, así que Tribute dió un giro, a convertirse un top down Zelda game.

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Así es como hicimos el primer prototipo de Tribute, con un sistema de combate simple, solo viendo áreas de colisión para generar los mensajes de los ataques. Como el personaje principal usaba una espada enorme de dos manos la idea de ataques lentos generaba un combate cercano a turnos, usando ataques y defensas en el cual una vez que el enemigo o el jugador atacaba, quedaban vulnerables y si el ataque habia sido bloqueado esta ventana de vulnerabilidad era mayor.

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El problema con el sistema anterior de combate lento y contraataques es que por lo que era el juego ( un top down en pixel art) la gente esperaba un juego mas rapido parecido a Link to the past. Se cambiaron los enemigos por otros con simples patrones de movimiento y se empezó a experimentar con hazzards clasicos ( esas torretas nacieron de ver Illusion of Gaia para SNES). Para que el juego se uniera un poco a la primera impresión de lo que se esperaba al verlo.

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Este es el primer prototipo del tutorial. La idea era usar un personaje muy poderoso e inmortal (el “malo de la historia”), de esta forma el jugador no tendría problemas en aprender el sistema de combate básico. También podría conseguir consumibles, activar trampas y abrir puertas. Este approach también funcionaba del lado de la narrativa, ya que él es el que desencadenaba todos los eventos que ponen a nuestro personaje principal (Dune) dentro de la escena.

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Hasta ese momento la mayoría de las inspiraciones eran JPRG y juegos de acción y aventura.

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Durante el desarrollo se presentó la idea y oportunidad de meter el proyecto al Festival de Videojuegos Indies llamado IndieCade. Entonces Tribute se unió a Elevator Games para, en mes y medio, empujar Tribute entre más personas y llevarlo al siguiente nivel.

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Ya en Elevator Games, se tomaron varias decisiones para potenciar lo que era posible hacer antes de enviarlo a IndieCade. También se plantearon algunas ideas para posterior desarrollo, como tener una sola herramienta que se modifica para evitar generar un menú y alentar el gameplay, entre otras cosas. Pero en sí, el combate mantenía la esencia de este Hack N’ Slash.

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Una gran parte del trabajo fue el retocar – rehacer sprites y animaciones, principalmente del personaje principal y enemigos. También se agregó un escudo el cuál usaba energía y bloqueaba ataques. El combate todavía era este intercambio de atacar, bloquear y sobre todo esquivar. En esto se empezó a ver que el evitar daño de los hazards era divertido, algo que usamos para tomar futuras decisiones.

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También se rediseñó el tutorial, el jugador ya no usaba un personaje inmortal y se trabajó en la escalabilidad de dificultad del nivel, así como el agregar exploración con recompensas de corazones y narrativa. El templo constaba de 4 pisos y en algún momento se tenía que volver a la entrada principal para entrar a la pelea con el jefe final. También se empezó a jugar con props falsos que contenían enemigos y a experimentar un poco con las mecánicas y el diseño del nivel, desde zonas lineales hasta generar circuitos como lo era el piso 3.

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Ejemplo de los primeros conceptos de Dune (A Dorado todavía le gusta mucho ese estilo haha).

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Ya enviado el build a IndieCade y después de refinarlo para un evento de Playstation (Sony DevSummit) decidimos platicar para ver como avanzaríamos y cual sería el futuro del proyecto. El juego se veia muy bien y la progresión del templo era divertida (Para pasarlo una sola vez, pues eran los mismos encuentros) así que decidimos tomar otras inspiraciones.

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Ikaruga fue una inspiración importante para el alma de la nueva propuesta de juego. El sistema de dos colores le permitía al jugador tener algo por lo cual estar pendiente, le daba sentido a cómo obtenía daño y cómo interactuaba con los enemigos, y evitaba la sensación de apretar el botón de su espada lo más rápido posible para poder avanzar.

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Con estas referencias, hicimos un sistema de combate más complicado, usando la idea de colores y niveles de mejora para estos.

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Se definió qué es lo que afectaría al jugador, qué se podría mejorar y en general se trabajó en darle un contexto mayor a las ideas del juego, que se reflejan en experiencias más robustas (divertidas, sólidas) para el jugador.

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Con esto en mente, decidimos crear mock-ups para dar una idea visual de este renovado universo. Decidimos alejar la cámara para que el jugador pudiera concentrarse en los proyectiles y lo que sucedía a su alrededor.

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Usando el proyecto de IndieCade empezamos a probar el sistema de colores. En el primer ejemplo sólo variamos las velocidades de los ataques en diferentes colores. Trabajar en un proyecto que inició como algo escolar ya era dificil, pues el código y el entorno estaban llenos de “fixes” (como una tubería con chicle y cosas improvisadas para que funcionara), así que, para no comprometer la escalabilidad del proyecto decidimos que lo mejor era agarrar lo que funcionaba de manera independiente y volver a trabajar el proyecto desde cero.

La imagen de la izquierda muestra uno de los primeros ejercicios. Para ahorrar tiempo no fuimos tan puristas en pixel art, pues los ataques eran 3 sprites por animacion, 3 animaciones por nivel y 6 niveles. Lo que hicimos fue sólo rotarlas y trabajar con un fondo ilustrado.

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Probando mecánicas y ajustando valores nos dimos la libertad de querer hacer entornos más complejos, usar colisiones entre sprites para los ataques y que no todo estuviera limitado por una caja de colisiones. Esto nos permitió poder iterar muy rápido en los ataques y cambiarlos. Como nota, la cantidad de sprites de ataques que ya no usamos es grande (si no hubieramos tomado la decision de rotarlos simplemente el crear prototipos hubiera sido imposible).

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¿Que es Tribute? Es un INCREÍBLE  juego de acción con mapas generados y muerte permanente con una gran influencia de “shumps” y juegos de acción en donde ayudas a nuestra protagonista, Dune, a evitar tributos por diferentes épocas del tiempo y entornos.